Dari gambar tersebut dapat kita
lihat rentangan tingkat pengalaman dari yang bersifat langsung hingga ke
pengalaman melalui simbol-simbol komunikasi, yang merentang dari yang bersifat
kongkrit ke abstrak, dan tentunya memberikan implikasi tertentu terhadap
pemilihan metode dan bahan pembelajaran, khususnya dalam pengembangan Teknologi
Pembelajaran.
Pemikiran Edgar Dale tentang Kerucut
Pengalaman (Cone of Experience) ini merupakan upaya awal untuk memberikan
alasan atau dasar tentang keterkaitan antara teori belajar dengan komunikasi
audiovisual. Kerucut Pengalaman Dale telah menyatukan teori pendidikan John
Dewey (salah satu tokoh aliran progresivisme) dengan gagasan – gagasan dalam
bidang psikologi yang tengah populer pada masa itu.
Sedangkan, James Finn seorang
mahasiswa tingkat doktoral dari Edgar Dale berjasa dalam mengusulkan bidang
komunikasi audio-visual menjadi Teknologi Pembelajaran yang kemudian berkembang
hingga saat ini menjadi suatu profesi tersendiri, dengan didukung oleh
penelitian, teori dan teknik tersendiri. Gagasan Finn mengenai terintegrasinya
sistem dan proses mampu mencakup dan memperluas gagasan Edgar Dale tentang
keterkaitan antara bahan dengan proses pembelajaran.
Dale dalam Kerucut Pengalaman Dale (Dale’s
Cone Experience) mengatakan:
“hasil belajar seseorang diperoleh
melalui pengalaman langsung (kongkrit), kenyataan yang ada dilingkungan
kehidupan seseorang kemudian melalui benda tiruan, sampai kepada lambang verbal
(abstrak). Semakin keatas puncak kerucut semakin abstrak media penyampai pesan
itu. Proses belajar dan interaksi mengajar tidak harus dari pengalaman
langsung, tetapi dimulai dengan jenis pengalaman yang paling sesuai dengan
kebutuhan dan kemampuan kelompok siswa yang dihadapi dengan mempertimbangkan
situasi belajar”. Pengalaman langsung akan memberikan informasi dan gagasan
yang terkandung dalam pengalaman itu, oleh karena ia melibatkan indera
penglihatan, pendengaran, perasaan, penciuman, dan peraba”.
Dale berkeyakinan bahwa symbol dan gagasan
yang abstrak dapat lebih mudah dipahami dan diserap manakala diberikan dalam
bentuk pengalaman konkrit. Kerucut pengalaman merupakan awal untuk memberikan
alasan tentang kaitan teori belajar dengan komunikasi audiovisual. Pengalaman
Langsung (Direct รข€“ Purposeful Experiences)
Dasar dari pengalaman kerucut Dale
ini adalah merupakan penggambaran realitas secara langsung sebagai pengalaman
yang kita temui pertama kalinya. Ibarat ini seperti fondasi dari kerucut
pengalaman ini, dimana dalam hal ini masih sangat konkrit.Dalam tahap ini
pembelajaran dilakukan dengan cara memegang, merasakan atau mencium secara
langsung materi pelajaran. Maksudnya seperti anak Taman Kanak-Kanak yang masih
kecil dalam melakukan praktik menyiram bunga. Disini anak belajar dengan
memegang secara langsung itu seperti apa, kemudian menyiramkannya kepada bunga.
Pengalaman Tiruan (Contrived
Experiences)
Tingkat kedua dari kerucut ini sudah
mulai mengurangi tingkat ke-konkritannya. Dalam tahap ini si pebelajar tidak
hanya belajar dengan memegang, mencium atau merasakan tetapi sudah mulai aktif
dalam berfikir.Contohnya seperti seorang pebelajar yang diinstruksikan membuat
bangunan atau gedung. Disini pebelajar tidak membuat gedung sebenarnya
melainkan gedung dalam artian suatu model atau miniature dari gedung yang
sebenarnya.
Dramatisasi
(Dramatized Experiences)
Kita tidak mungkin mengalami
langsung pengalaman yang sudah lalu. Contohnya seperti pelajaran sejarah.
Apakah kita mengalami lansung sejarah itu? Tentu tidak. Maka dari itu drama
berperan dalam hal ini. Sejarah yang kita pelajari bisa kita jadikan drama
untuk pembelajaran. Mengapa drama? Karena dengan drama si pebelajar dapat
menjadi semakin merasakan langsung materi yang dipelajarkan.Jika kita bisa
membagi dua bagian ini, maka bagian akan terbagi menjadi partisipasi dan
observasi. Partisipasi merupakan bentuk aktif secara langsung dalam suatu
drama, sedangkan observasi merupakan pengamatan, seperti menonton atau
mengamati drama tersebut.
Demonstrasi (Demonstrations)
Demonstrasi disini merupakan
gambaran dari suatu penjelasan yang merupakan sebuah fakta atau proses. Seorang
demonstrator menunjukkan bagaimana sesuatu itu bisa terjadi. Misalnya seperti
seorang guru kimia yang mendemonstrasikan bagaimana hydrogen bisa terpisah dari
oksigen dengan menggunakan elektrolisis. Atau seorang guru matematika yang
mendemonstrasikan bagaimana menghitung dengan menggunakan sempoa. Karya Wisata (Field Trip)
Jika kita berkarya wisata, biasanya
kita melihat kegiatan apa yang sedang dikalukan orang llain. Dalam karya wisata
ini pebelajar mengamati secara langsung dan mencatat apa saja kegiatan mereka.
Pebelajar lebih mengandalkan pengalaman mereka dan pemelajar tidak perlu
memberikan banyak komentar, biarkan mereka berkembang sendiri.
Dari uraian-uraian yang dikemukakan
pada bagian terdahulu, dapat disimpulkan bahwa berbagai jenis media tersebut
pada dasarnya dapat digolongkan dalam tiga kelompok besar, yaitu media cetak,
media elektronik dan objek nyata atau realita.
1.
Media Cetak
Bagi kebanyakan orang, istilah
“media cetak”, biasanya diartikan sebagai bahan yang diproduksi melalui
percetakan professional, seperti buku, majalah, dan modul. Sebenarnya,
disamping itu masih ada bahan lain yang juga dapat digolongkan ke dalam istilah
“cetak”, seperti tulisan/bagan/gambar yang difoto kopi ataupun hasil reproduksi
sendiri.
Meskipun akhir-akhir ini masyarakat
banyak tertarik oleh dunia elektronik yang lebih modern tampaknya bahan-bahan
cetak tidak akan ditinggalkan sebagai media pengajaran. Artinya, bahan-bahan
cetak ini akan selalu memegang peranan penting dalam prndidikan dan pelatihan.
Kecenderungan yang ada menunjukkan, di masa yang akan datang media cetak dan
media komunikasi lainnnya akan berbagai tugas dalam melayani kepentingan
belajar para siswa di sekolah. Tentu saja dengan diperkenalkan proses
percetakan yang baru, cepat, dan ekonomis, maka mereka yang berkecimbung dalam
program pendidikan lebih mampu mendistribusikan buku teks yang murah, unit
pengajaran terprogram buku kerja dan booklet bergambar, lebih mudah dari
sebelumnya. Bahan cetak dalam berbagai bentuk dapat dikirim ke tempat
terpencil, dan dapat digunakan sebagai bahan belajar mandiri. Kelebihan media
cetak tampaknya semakin menonjol dengan dengan semakin berkembangnya teknologi
reproduksi dewasa ini.
Ada beberapa keuntungan dan
kelemahan dalam penggunaan media cetak ini
v Keuntungan
Keuntungan
darimedia cetak ini, disamping relative murah pengadaannya, juga lebih mudah
dalam penggunaannya, dalam arti tidak memerlukan peralatan khusus, serta lebih
luwes dalam pengertian mudah digunakan, dibawa atau dipindahkan.
v Kelemahan
Kelemahan
dari media ini, terutama jika kurang dirancang dengan baik, cenderung untuk
membosankan. Di samping itu, media ini kurang dapat memberikan suasana yang
“hidup” bagi murid-murid.
2. Media
Elektronik
Di samping penggunaan media cetak,
dalam upaya pengajaran dewasa ini pula adanya perkembangan yang semakin pesat
dalam penggunaan media elektronik. Ada berbagai macam media elektronik yang
lazim dipilih dan digunakan dalam pengajaran, antara lain:
Perangkat Slide atau Film Bingkai
Media ini menuntut keterampilan dan
perlengkapan tertentu dalam pengadaannya. Sekalipun media ini lebih banyak
bersifat visual, banyak ahli menyarankan penggunaannya dalam pengajran.
Objek-objek yang ingin diperlihatkan melalui slide ini dapat ditampilkan dalam
warna yang lebih realistik dan orisinil. Di samping itu, perangkat slide ini
mudah disusun kembali bila perlu,dapat dikombinasikan dengan alat lain
(misalnya audio-tape) agar lebih efektif , dan dapat disesuaikan dengan
kepentingan setiap individu atau kelompok.
Film Strips
Media ini agak sulit pengadaan dan
penggunaannya karena membutuhkan keterampilan khusus. Di samping itu karena
susunan filmnya bersifat permanen, sulit diadakan perubahan bila sewaktu-waktu
guru menghendaki urutan yang berbeda dari penyajian yang telah ada. Namun
demikian, media ini memiliki, keuntungan-keuntungan tertentu dalam penggunaannya.
Karena urutannya telah tersusun secara sistematis, hal ini sangat membantu
siswa dalam memahami gejala atau peristiwa yang diperlihatkan di dalamnya. Di
sampingkan itu, film strips ini dapat dikombinasikan dengan alat lain, misalnya
dengan rekaman atau petunjuk tertentu, dapat digunakan untuk studi individual
atau kelompok, serta dapat dioperasikan dengan bantuan peralatan yang relative
sederhana.
Rekaman
Media rekaman, khususnya audio-tape,
dapat digunakan untuk mengajarkan berbagai mata pelajaran serta pelajaran serta
bersifat luwes dan mudah diadaptasikan penggunaannya sesuai dengan keperluan.
Secara teknis, media ini mudah dioperasikan dan cukup ekonomis. Penggunaannya
dalam proses pengajaran dapat dikatakan tidak mengalami kesulitan, baik untuk
pengajaran perorangan/individual maupun kelompok. Media ini tersedia di
mana-mana karena kebanyakan anggota masyarakat kita memilkinya. Berbagai topik,
konsep, prinsip, dan prosedur dapat disampaikan melalui rekaman yang telah
dipersiapkan dengan teliti sebelumnya.
Overhead Transparancies
Di samping media-media elekttronik
yang telah dikemukakan di atas, overhead transparancies (OHT), yang disajikan
dengan bantuan overhead projector (OHP), juga sangat dianjurkan penggunaannya
dalam berbagai kegiatan pengajaran. Keuntungan yang diperoleh melalui
penggunaan media ini ialah bahwa penyajian informasi dapat dilakukan secara
sistematis berdasarkan urutan yang ditetapkan oleh guru, perencanaannya cukup
sederhana, serta dapat digunakan untuk kelas yang besar bersama-sama.
Video Tape/Video Cassette
Penggunaan media ini dalam penyajian
berbagai materi epljaran memberikan banyak keuntungan, misalnya dalam
memperlihatkan proses pertumbuhan tanaman, ehidupan dalam berbagai kelompok
masyarakat, serta kilasan peristiwa di masa lalu. Dengan media ini kebutuhan
berbagai program pendidikan dapat dipenuhi dengan baik, berbagai sumber
informasi yang tidak mungkin diberikan melalui media lainnya dapat disajikan
melalui film video. Alat ini dapat diputar kembali yang memungkinkan terjadinya
proses umpan balik untuk perbaikan dan peningkatan upaya pengajaran.
Secara menyeluruh, keuntungan dan
kelemahan dari media elektronik ini dapat dikemukakan sebagai berikut :
Keuntungan
Keuntungan dari media elektronik ini
pada umumnya ialah dapat memberikan suasana yang lebih “hidup” penampilannya
lebih menarik, dan di samping itu dapat pula digunakan untuk memperlihatkan
suatu proses tertentu secara lebih nyata.
Kelemahan
Kelemahan media ini, terutama
terletak dalam segi teknis dan juga biaya. Penggunaan media ini memerlukan
dukungan sarana dan prasarana tertentu seperti listrik serta
peralatan/bahan-bahan khusus yang tidak selamanya mudah diperoleh di
tempat-tempat tertentu. Di samping itu, pengadaan maupun pemeliharaannya
cenderung menuntut biaya yang mahal.
Realita (Objek Nyata atau Benda Sesungguhnya)
Untuk
mencapai hasil yang optimum dari proses belajar-mengajar, salah satu hal yang
sangat disarankan adalah digunakannya pula media yang bersifat langsung dalam
bentuk onjek nyata atau realita.
Objek yang
sesungguhnya, akan memberikan rangsangan yang amat penting bagi siswa dalam
mempelajari berbagai hal, terutama yang menyangkut pengembangan ketrampilan
tertentu, misalnya berkebun. Melalui penggunaan objek nyata ini, kegiatan
belajar-mengajar dapat melibatkan semua indera siswa, terutama indera peraba.
Ada beberapa
keuntungan dan kelemahan dalam menggunakan objek nyata ini :
Keuntungan
1) Dapat memberikan kesempatan
semaksimal mungkin pada siswa untuk mempelajari sesuatu ataupun meaksanakan
tugas-tugas dalam situasi nyata.
2) Memberikan kesempatan kepada
siswa untuk mengalami sendiri situasi yang sesungguhnya dan melatih ketrampilan mereka
dengan menggunakan sebanyak mungkin alat indra.
Kelemahan
1) Membawa murid-murid ke
berbagai tempat diluar sekolah kadang-kadang mengandung risiko dalam bentuk kecelakaan dan
sejenisnya.
2) Biaya yang diperlukan untuk
mengadakan berbagai objek nyata kadang-kadang tidak sedikit, apalagi ditambah
dengan kemungkinan kerusakan dalam menggunakannya.
3) Tidak selalu dapat
memberikan semua gambaran dari objek yang sebenarnya, seperti
pembesaran,pemotongan, dan gambar bagian demi bagian, sehingga pengajaran harus
didukung pula dengan media lain.
Pembelajaran dikembangkan bila
merujuk pada kerucut Edgar Dale diatas maka masuk pada seluruh bagian piramida
Dale. Penguatannya pada bagian piramida terbawah yaitu benda tiruan dan
pengalaman langsung melalui praktek
Kesimpulan
Dapat diambil kesimpulan bahwa Kerucut
Ecdgar Dale merupakan upaya awal untuk memberikan alasan atau dasar tentang
ketertarikan antara teori belajar dengan komunikasi audiovisual, dimana hasil
belajar seseorang diperoleh melalui pengalaman langsung (kongkrit), kenyataan
yang ada di lingkungan kehidupan seseorang. Semakin keatas puncak kerucut
semakin abstrak media penyampai pesan itu. Proses belajar dan interaksi
mengajar tidak harus dari pengalaman langsung tetapi dimulai dengan jenis
pengalaman yang paling sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan kelompok siswa yg
dihadapi dengan mempertimbangkan situasi belajar.
Pengalaman langsung tersebut
melibatkan indera penglihatan, pendengaran, perasaan, penciuman dan peraba.
Symbol dan gagasan yang abstrak dapat lebih mudah dipahami dan diserap manakala
diberikan dalam bentuk pengalaman kongkrit.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar